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Game Design

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Symbiose du Game Design et de la Narration

Mécaniques et Systèmes Métaphorisés

Game Design Jeu Narratif

Rhétorique du Level Design

Rhétorique Procédurale

Détournement Narratif

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Systèmes Mécaniques et Métaphores

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        Au fil de mes études et de mes projets, j'ai acquiert une sensibilité particulière pour la création d'un Narrative Design et Game Design qui fonctionnent de manière symbiotique pour soutenir le message, l'intention du jeu. Cela m'a souvent poussé à créer des mécaniques innovantes, des jeux qu'on aurait du mal à classer dans un genre et des systèmes engagés.

         Ainsi, je peux dire que j'ai une pratique du Game Design qui est spécialisée en la conception de Métaphores, la mise en "Game Design" d’éléments narratifs, soutenant une Narration Systémique.

         Voici deux de mes projets dans lesquels je fais justement cela :

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Sea of Air Logo.png

        Fragments est un jeu de course d'Arcade à Narration Procédurale ! J'y ai construit un système de dialogue adaptatif qui active et désactive les répliques disponibles en temps réel, tout en donnant cours à des conversation réalistes et organiques.

        D'un point de vue du Design, j'ai donc designé les pléthores de systèmes et variables qui permettent la narration. De plus, chaque personnage étant associé à une partie du véhicule que le joueur contrôle, j'ai eu rôle important dans les décisions globales du contenu à inclure dans le jeu, notamment pour le Level Design.

Pour plus de détails, ainsi que le GDD,
cliquez sur ce bouton !

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        Sea of Air est un je de bateau introspectif, traitant de thématiques d'identité et de développement personnel.

C'est un jeu qui se veut riche, dans lequel tous les éléments, des graphismes, au Game Design, racontent une histoire. Dans ce jeu, l'espace de jeu est une représentation de l'espace mental du personnage principal. Ainsi, tous les systèmes qui le régissent, de la météo, aux shaders, en passant par les systèmes de dialogue, ont été crées avec minutie pour avoir une portée narrative résonnante.

        Travailler sur ce jeu était un exercice de traduction minimaliste, afin de créer des systèmes cohésifs et engagés.

Métaphores
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     Tomorow, at Dawn est un concept de jeu sur l'Anxiété Sociale et la Dépression.

      Le Game Design du jeu, ainsi que son Level Design sont construits de manière à refléter l'anxiété et le malaise du personnage. De plus, le jeu utilise une manière d'intéraction et de contrôle de la caméra très désorientante, pour la même raison.

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Vous pouvez trouver le GDD et LDD du jeu en cliquant sur le bouton ci-contre !

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TaD GD
Ciel Étoilé GD

Sous le Ciel Étoilé

     Sous le Ciel Étoilé est un détournement de la Marelle, avec comme contraintes suplémentaires imposées de traiter des concepts d'Obéissance et Orpaillage. Nous avons décidé de partager les joueurs en deux groupes, avec certains objectifs communs et d'autres contraires, pour créer un gameplay asymétrique. Également nous avons pensé les matériaux de la Marelle pour allier la forme à la fonction : la Marelle est faite en Sel. Les participants portant des seaux d'eau, la marelle se détruira peu à peu, comme la nature est détruite par l'Orpaillage.

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Vous pouvez voir l'entièreté des règles sur le Scope Vision ci-contre.

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